Как придумать сюжет для романа с помощью инверсии. Алгоритм написания сценария Как сделать произведение интересным




Пиши.про предлагает уникальную методику создания сюжета для романа с помощью инверсии. Инверсия – это когда все наоборот, это выворот наизнанку. В простом варианте – это перестановка местами частей целого, так чтобы последнее становилось первым. С помощью этого приёма можно придумывать необычные истории и создавать замыслы захватывающих произведений.

Смысловая инверсия – это когда меняются местами не части целого, а смысл самого сообщения, то есть идея. Она хороша как средство создания полноценного замысла для романа и просто как литературное упражнение. Инверсия позволяет посмотреть на привычные обстоятельства с другой стороны и найти неожиданное и удивительнее в привычном и обыденном. В первую очередь подойдет такой прием авторам, работающим в жанре фантастики, фентези, триллер, мистика. Однако, как вы увидите из наших примеров, приведенных ниже, инверсия подходит и для любовных романов – вопрос в том, какая именно идея инверсируется.
Итак, как использовать инверсию? Очень просто. Мы предлагаем применить смысловую инверсию к любому утверждению, смысл которого не вызывает сомнения.
Утверждение : снег – белый.
Переворачиваем смысл сообщения, используя инверсию : снег – черный.
После использования инверсии автору нужно придумать для нее обоснование, то есть ответить на вопрос, при каких условиях это достижимо, почему так произошло или как с этим дальше жить: почему снег стал черным, и как влияет чернота снега на мироустройство.
Еще примеры: солнце каждый день встает на востоке, в Африке водятся львы, жизнь после смерти не доказана, женщины рожают детей и т.д. Переворачиваем смысл этих сообщений. Получается вот что: солнце встает на западе (солнце больше не светит), в Африке не водятся львы (и другие животные), жизнь после смерти изучена или доказана, женщины не рожают детей (не могут или не хотят).
Теперь мы решаем:
1) как можно реализовать инверсированную идею: максимально уточняем детали, по возможности разворачивая замысел в двух-трех направлениях, если идея это позволяет: после выберем наиболее удачный вариант;
2) при каких условиях могли сложиться подобные обстоятельства;
3) каковы причины и следствия подобных изменений;
4) влияют ли новые обстоятельства на мироустройство;
5) какие конфликты может порождать сформулированная идея;
6) какие герои могут принять участие в этих конфликтах;
7) состоит ли интерес этих героев в том, чтобы вернуть новый миропорядок на старые рельсы.
То есть смысловая инверсия задает идейный посыл, который автор может разработать в любом интересном для него направлении. Например, использовать инверсированную идею как повод для завязывания конфликта. Можно описать предысторию сложившейся ситуации. Или просто в деталях изобразить созданный мир, внедрив в него самый расхожий сюжет, например, о борьбе за свободу.
Инверсия выступает как толчок для работы авторской мысли: она может привести к совершенно неожиданным результатам, главное здесь – нащупать оригинальную идею, которая сможет лечь в основу сюжета. При этом любопытно, что в результате осмысления инверсированного утверждения («снег черный») автор может прийти к совершенно другой, новой идее: снег на самом деле не черный, а по-прежнему белый, но в результате (к примеру) экологической катастрофы у человека изменился характер зрительного восприятия, он видит мир только в черно-белых тонах, и это в результате привело к упрощению всего мироустройства. Инверсия в этом случае будет выступать как возбудитель мысли, позволяющий найти новые сюжетные вариации.

Примеры использования смысловой инверсии в художественной литературе:

Утверждение: солнце каждый день встает на востоке
Инверсия : Солнце не встает на востоке или вообще не светит.
Способы реализации идеи:

1) В результате действий мыслящих машин небо заволокло тучами, на землю не проникают солнечные лучи: эта идея используется в сценарии кинотрилогии «Матрица» братьев – ныне сестер – Вачовски.
2) Земля становится непригодна для жизни, и человечество переселяется на Венеру, где весь год льют проливные дожди, а солнце светит всего один день в году: это сюжет рассказа «Всё лето в один день» Рэя Брэдберри,
3) После столкновения с метеоритом ось Земли сместилась: это как раз тот случай, когда осмысление инверсированной идеи может привести к новому сюжету – так, тема смещения земной орбиты, правда, в другом контексте, поднимается в романе Жюля Верна «Вверх дном».

Утверждение : жизнь после смерти не доказана.
Инверсия: жизнь после смерти изучена или доказана.
Способ реализации идеи:
1) Группа молодых ученых (врачей) проводит исследования клинической смерти, выясняя, что после остановки сердца человек совершает путешествие в прошлое: эта идея легла в основу сценария к фильму «Каматозники».
2) Группа исследователей-авантюристов используют клиническую смерть для длительных путешествия в потусторонний мир: это смысловой зачин романа «Танатонавты» Бернарда Вербера.

Утверждение: женщины рожают детей.
Инверсия:
женщины не рожают детей (не могут или не хотят).
Способ реализации идеи:

Человечество поразило массовое бесплодие, что неизбежно привело к хаосу во всем мире: сюжет романа британской писательницы Филлис Дороти Джеймс «Дитя человеческое», по которому в 2006 году был снят одноименный фильм.

Утверждение : люди испытывают голод и едят 3-4 раза в день. Это определяет само мироустройство и расстановку сил в нашем мире.
Инверсия: люди не испытывают голода. Люди не едят, как вариант – едят очень редко.
Способ реализации идеи:
1) Люди подпитываются чистой энергией, которую берут а) из доступного источника: например, солнечная энергия); б) недоступного источника: например, человеческая кровь (как следствие получаем вариант с вампирами– канонический текст «Граф Дракула»).
2) Люди питаются особой едой, малое количество которой может обеспечить длительную сытость: эта идея легла в основу рассказа Александра Беляева «Вечный хлеб».

Утверждение: люди живут, старятся и умирают.
Инверсия: люди живут, но не старятся и не умирают.
Способ реализации идеи:
1) Люди черпают жизненную энергию извне: опять же получаем вариант с вампирами, только в этом случае еще обыгрывается тема жизни и смерти, поскольку вампиры в традиционном понимании не являются живыми людьми.
2) Люди переносят собственную жизненную энергию в какой-либо предмет, он старится, человек нет: получаем сюжет «Портрет Дориана Грея», вышедшего из-под пера Оскара Уайльда.
3) Ученые разрабатывают лекарство от старости - элексир бессмертия. Расхожий сюжет, лежащий, например, в основе фантастической пьесы чешского писателя Карела Чапека «Средство Макропулоса».

Утверждение: прекрасные молодые француженки XVII века ищут денег, известности и славы, а значит и связей в высшем кругу общества, ради которых легко продают свою честь и вступают в союзы с сильными (или просто богатыми) мира сего. Именно эта идея лежит в основе большинства романов Оноре де Бальзака.
Используем инверсию: прекрасные француженки XVII века бескорыстны и верны своим идеалам и возлюбленным, предложения внебрачных связей они решительно отвергают и жаждут только одного: соединиться с супругом (далеким от идеала красоты).
Способ реализации : это идейный посыл цикла романов «Анжелика» Анн Голлон (Симона Шанжё).

Как вы можете убедиться, использование смысловой инверсии, во-первых, позволяет найти новые, неожиданные идеи, на основе которых можно создать полноценный роман, при этом не всегда фантастический; а во-вторых, инверсия помогает взглянуть на привычную картину мира под другим углом, найти удивительное в обыденном и все ж таки, если повезет, «сыграть ноктюрн на флейте водосточных труб».
В качестве домашнего задания мы предлагаем попробовать применить инверсию к следующим утверждениям: ребенок рождается бессознательным, в каждом доме есть электричество, уставший человек быстро засыпает, люди используют деньги для упрощения процесса товарообмена, за работу люди получают деньги, в Африке водятся львы, лето сменяет осень.
На базе полученной инверсированной идеи попробуйте разработать сюжеты рассказов (романов). Смело фантазируйте, ищите новые смыслы и способы реализации инверсии. Успехов!

P.S. Если вы знаете, придумав удивительному историю, расскажите об этом в комментариях.



Расскажите друзьям

Перед вами - методика написания игрового сюжета. Простая и линейная последовательность действий, выполнение которых позволит получить рабочий сюжет для игры. Не гениальный шедевр, а свободный от самых базовых ошибок и недостатков сюжетный материал, максимально полно отвечающий предъявленным к нему требованиям.

Для работы с этой методикой не требуется никакого специального опыта, навыков, знаний. Она специально создавалась с расчетом на то, что ей будет пользоваться никогда не занимавшийся сценарной работой человек - программист, дизайнер, художник или менеджер.

Для того, чтобы просто познакомиться с методикой, прочитайте краткий вариант. Он идет сразу после этой вступительной части. Для наглядности ниже размещена блок-схема, системно представляющая все шаги методики.

Уже в процессе работы по этой методике вам может быть полезно детальное описание каждого шага. Оно идет сразу после блок-схемы. В случае любого спорного момента смело обращайтесь к приведенным там разъяснениям и наглядным примерам.

Каждый раз, когда у вас будет возникать желание пропустить или не доделать какой-либо из шагов методики, смело себе это позволяйте. Никакая методика не способна заменить вашу личность, душу, если хотите, которую вы и будете проявлять в этом сюжетном материале. Просто помните, что эта методика появилась на свет для того, чтобы помочь избежать многих систематически возникающих ошибок, и, судя по отзывам, успешно с этой задачей справилась.

Надеюсь, она будет полезна и вам.

Блок-схема

Краткое описание методики

Прохождение первого шага методики тесно связано с входящими данными (жанр игры, литературно-художественный стиль, целевая аудитория и др.) и состоит из трех действий:

  1. Изучение входящих данных;
  2. Выявление типичных характеристик этих данных;
  3. Составление собственного списка ассоциаций, связанных с входящими данными.

В результате успешного совершения трех этих действий вы получите набор элементов для строительства вашего сюжета. Выявленные вами типичные характеристики входящих данных, а также ваши личные ассоциации с ними - сведенные все вместе в один список и составят этот набор.

Для выявления типичных характеристик входящих данных опирайтесь как на собственные знания, так и на то, что без труда и с пользой можно почерпнуть в сети:

  • исчерпывающий список сюжетных приемов, используемых в самом разном медиа-контенте ;
  • исчерпывающий список литературных жанров и их отличительных признаков ;

Если, завершив этот шаг методики, вы получили определенное количество элементов (слов, словосочетаний, предложений), и каждый элемент является типичной характеристикой входящих данных либо вашей личной ассоциацией с ними, то вы все сделали правильно.

Самое важное, что вы получите, завершив второй шаг, - это структура вашего сюжета.

Если среди входящих данных у вас есть ключевой замысел сюжета, то используйте его. Если нет - необходимо этот маленький текстик создать самостоятельно.

Для чего это нужно? Для того чтобы вы были уверены, что можете в 1 предложение уместить квинтэссенцию вашего сюжета. Если создать такое предложение не получается, значит, вы еще не знаете/не понимаете, о чем будет ваш сюжет, а это в свою очередь означает, что целостный сюжет 1) написать вы пока еще не готовы.

Если ключевой замысел есть среди входящих данных, используйте это преимущество - создайте структуру целого сюжета, опираясь на него, ведь вы уже знаете, как все началось, что вообще происходит и кто тут главный герой.

Если ключевого замысла нет, то это тоже своеобразное преимущество: вы вправе формировать сюжет абсолютно самостоятельно. Используйте при этом элементы, которые получились у вас по завершении шага 1.

Если сейчас вы чувствуете, что немного запутались, можно вернуться к шагу 1 и еще раз пройтись по нему. Потому что дальнейшая работа - с материалом, который вы создаете, проходя шаг 1.

У вас в распоряжении есть набор элементов. Их могло получиться 10, 12, 27, 44, 18 и так далее. Все зависит от того, сколько типичных характеристик и ассоциаций с входящими данными вы выделили и выписали. Гигантский сюжет для игры с огромным количеством разнообразного контента на много десятков часов геймплея потребует больше элементов. Маленький сюжет для небольшого проекта, соответственно, - меньше.

Перечитывайте ваши элементы. Группируйте их, комбинируйте, пробуйте самые разные сочетания. Эти сочетания натолкнут вас на части вашего будущего сюжета, вы увидите и почувствуете события, которые происходят в вашем сюжете. Но целостного сюжета вы еще не видите. Продолжайте компоновать, собирать в различные группы элементы до тех пор, пока у вас в сознании не накопится столько событий, что вы готовы поставить точку и сказать: “Теперь я знаю, о чем мой сюжет. Что в нем происходит, кто тут главный герой”.

Значит, у вас появился ключевой замысел. Обязательно запишите его.

К этому моменту у вас уже есть скомпонованные элементы, у вас есть часть событий вашего сюжета, у вас есть общее видение сюжета. Проделана огромная часть работы.

Теперь в зависимости от ряда факторов, самый важный из которых - величина будущей игры (нужен 1 час геймплея, 8 часов, 24 часа?), необходимо создать структуру вашего сюжета.

Чем объемнее предполагается сюжет, тем из большего количества частей он будет состоять. Для короткого сюжета маленькой игры подойдет простая структура - по одной-две части на завязку, основное действие, кульминацию и развязку. Такой вариант удачен, к примеру, в случае с игрой для NES Adventures in the Magic Kingdom .

Более сложная композиция потребуется для проекта вроде Warcraft III: Reign of Chaos - здесь сюжет с несколькими обширными ветками основного действия - необходимо хорошо продумывать, сколько отдельных частей вы посвятите каждому сегменту структуры. И общее количество этих частей может оказаться очень большим. К примеру, 2 части для экспозиции, 1 для завязки, 18 для основного действия и т. д., так что в сумме получится 20 или даже больше.

Следуя описанной выше логике, разбейте структуру вашего сюжета на определенное количество частей. Выполняя шаг 3, постарайтесь придерживаться этой структуры.

Для самопроверки обязательно посмотрите чек-лист к шагу 2 и подробный пример выполнения шага 2.

В начале шага 3 в вашем распоряжении обязательно есть:

  • Набор элементов, выделенных в ходе шага 1;
  • Ключевой замысел и структура вашего сюжета (результат шага 2).

Также есть вероятность, что какие-то части вашего сюжета уже расписаны. Если это так - замечательно. Если нет - очень хорошо, потому что работа по расписыванию, детализации всех частей структуры сюжета - это работа для шага 3.

Готовый сюжет - вот что вы получите по завершении шага 3. На самом деле до шага 3 проделана уже почти вся работа.

Наверняка на этом шаге вы уже знаете ответы на следующие вопросы:

  • Из скольких частей состоит ваш сюжет?
  • Сколько частей посвящено каждой составляющей структуры сюжета? (сколько посвящено завязке, основному действию, кульминации, развязке?)
  • О чем вообще ваш сюжет? (именно это отражено в ключевом замысле)

И один из самых важных вопросов - какие комбинации элементов, полученных в шаге 1, каким частям сюжета соответствуют?

Когда вы комбинируете элементы во время шага 2, чтобы создать ключевой замысел и/или чтобы определиться с общей структурой сюжета, вы, возможно, сразу прописываете некоторые части вашего сюжета (может быть, только мысленно). Теперь - пришло время делать это намеренно и обязательно в письменном виде.

Те самые части истории, которые приходят вам в голову при смешивании элементов, наверняка соответствуют частям структуры сюжета, которую вы утвердили по завершении шага 2.

Прописывайте их.

Посмотрите, есть ли у вас такие части сюжета, для которых у вас нет комбинаций элементов. Если вы еще не чувствуете, что именно хотите написать в такие части сюжета, пробуйте комбинировать элементы, которые логично подходят для данных частей. Скорее всего это натолкнет вас на нужный сюжетный контент, и вы заполните эти пробелы.

Однако если вы понимаете, что для заполнения некоторых частей сюжета у вас нет соответствующих наборов элементов, и при этом вам эти наборы и не нужны (вы и так видите и знаете, как хотите прописать эти части сюжета), то нет нужды делать лишнюю работу. Просто прописывайте эти части.

Посмотрите, сколько частей в структуре вашего сюжета. Посмотрите, сколько частей вы прописали. Если - все части (и при этом у вас не возникло желания/потребности расширить или сократить структуру сюжета), то остался последний и, пожалуй, самый приятный шаг - внимательно прочитать свой сюжет и честно оценить, насколько качественным он получился.

Если в ходе работы с методикой вы действительно старались, то скорее всего у вас получился хороший, логичный сюжет, полностью соответствующий входящим данным.

Теперь самое главное - выкорчевать все логические нестыковки (которые вы наверняка заметите при прочтении полученного сюжета от начала и до конца) и убедиться, что сюжет точно соответствует входящим данным. Особенно - игровому жанру 2) , литературно-художественному стилю, тематике и целевой аудитории.

Успешный результат завершения этой процедуры - написанный вами рабочий игровой сюжет.

Еще раз проверьте себя, посмотрев чек-лист к шагу 3 и подробный пример выполнения шага 3.

Подробное описание методики

Методика состоит из нескольких шагов. Для выполнения каждого из них вам потребуется определенные входящие данные, а чтобы можно было считать шаг завершенным, нужно выполнить все работы, перечисленные в чек-листе 3) этого шага.

Шаг 1. Собираем информацию для будущего сюжета

Для создания сюжета вам, безусловно, нужны некие входящие данные, от которых можно отталкиваться при его разработке. Эти данные могут описывать самые разные аспекты будущего сюжета, начиная от характеристик главного героя и заканчивая кратким содержанием.

Но есть такие аспекты, без которых приниматься за создание игрового сюжета вообще не имеет смысла. К ним относятся игровой жанр 4) Игровой жанр - та или иная категория игр, определяемая набором типичных характеристик геймплея, которые доминируют в игре (платформер, симулятор выживания, RTS и др.).
(платформер, текстовый квест и др. ), литературно-художественный стиль 5)
(комедия, детектив и др. ), целевая аудитория (18+, женщины после пятидесяти и др. ) и общая тематика/сеттинг 6)
(зомби-апокалипсис, сражения в космосе и др. ).

Каждый из них имеет свои уникальные черты, типичные характеристики, отличающие его от других в данной категории.

Пример:

  • типичными характеристиками для литературно-художественного стиля “фентези” будут: использование мифологических или сказочных мотивов; вымышленный мир, близкий к реальному Средневековью; сверхъестественные явления или существа и др .
  • типичными характеристиками для игрового жанра “платформер” будут движущиеся платформы; преодоление препятствий с помощью прыжков и т.д.

Важно, чтобы при разработке сюжета ни одна его часть не противоречила таким типичным характеристикам. Для их выяснения можно воспользоваться внешними источниками:

  • сборник сюжетных приемов для разного медиа-контента (англ. яз.);
  • сборник сюжетных приемов для разного медиа-контента (русск. яз.);

Даже имея входящие данные и их расшифровку в виде обширного списка типичных характеристик, мы не можем утверждать, что собрали всю необходимую информацию о будущем сюжете.

Важным дополнением к списку будут собственные ассоциации автора, связанные с входящей информацией. Именно индивидуальные ассоциации помогают сделать сюжет уникальным, неповторимым, авторским.

Пример:

  • Допустим, что информация об общей тематике сюжета заключается в слове: “Италия”. У разных авторов будет совершенно разный набор ассоциаций, связанных с Италией. У одного это могут быть пиццы и пасты, у другого - Рим, у третьего - обувные и кожевенные фабрики, а у четвертого - вообще Пиноккио.

Список ассоциаций - это мощный инструмент для создания сюжета. Но используя его, учитывайте, что ассоциации не должны противоречить избранному жанру, литературно-художественному стилю сюжета или возрастным ограничениям целевой аудитории. Так, к серьезному хоррор-шутеру от первого лица вряд ли подойдет ассоциация, связанная с летающими розовыми пони.

Итак, поработав с входящей информацией, вы получите целый список из типичных характеристик и собственных ассоциаций. Уже сейчас вы можете попытаться разделить их на две группы - те, что будут встречаться в сюжете практически постоянно, и те, что будут появляться только эпизодически. К постоянной группе отнесите те, которые составляют антураж и общую атмосферу будущего сюжета, к эпизодической - те, из которых можно составить событийный ряд сюжета (те самые случаи и происшествия, которые будут происходить на его протяжении).

  • постоянные: старинный английский особняк, расследование убийства, таинственные надписи на стенах (это значит, что на протяжении всего сюжета действие будет происходить исключительно в стенах особняка, события будут разворачиваться вокруг расследования убийства, а стены комнат будут исписаны таинственными надписями - т.е. надпись появится не однажды и не пару раз за сюжет, а будет его постоянным элементом).
  • эпизодические: швейцар, кухарка, зелья и яды (это значит, что швейцар и кухарка будут фигурировать не во всех частях сюжета, а с ними будут связаны какие-то отдельные события - например, кухарка может подсыпать яд в еду швейцару и таким образом избавиться от свидетеля).

Когда таблица характеристик и ассоциаций создана и разделена на постоянную и эпизодическую части, первый шаг методики можно считать завершенным.

Чек-лист шага 1:
  1. От заказчика получен максимум требований к будущему сюжету.
  2. Среди требований к будущему сюжету есть информация об игровом жанре, литературно-художественном стиле, целевой аудитории и общей тематике будущего сюжета.
  3. Найдены типичные особенности и характеристики для каждого компонента во входящей информации.
  4. Создан список ассоциаций к входящим данным.
  5. Ни одна ассоциация не вступает в противоречие с ранее выделенными типичными характеристиками.
  6. Общий список типичных характеристик и собственных ассоциаций разделен на две группы: постоянные и эпизодические.

Шаг 2. Формируем сюжетную цепочку

Цель второго шага методики - сформировать сюжетную цепочку, то есть примерно понять и зафиксировать общую последовательность событий сюжета. В этом вам помогут созданная ранее таблица характеристик и ассоциаций, ключевой замысел 7) сюжета, а также элементарные знания в области композиции сюжета: 8) понимание, что такое завязка, кульминация, развязка и т. д. Если вы слабо ориентируетесь в элементах композиции сюжета, обратитесь к .

Ключевой замысел сюжета или его краткое описание могут уже содержаться в полученной ранее входящей информации (или вы можете сами придумать его в процессе работы над характеристиками и ассоциациями). Если так, то создать сюжетную цепочку будет проще. Для этого стоит взять за основу этот ключевой замысел и расширить, углубить его содержание, дополнив характеристиками из постоянной части таблицы и событиями из ее эпизодической части.

Если в результате у вас получилось создать общую цепочку взаимосвязанных событий, считайте, что половина работы второго шага сделана.

Однако другая, не менее важная половина - создать скелет, структуру этой цепочки событий.

Во-первых, следует четко определить, из скольких и каких именно сегментов будет состоять ваш сюжет. Чтобы это выяснить, вам необходимо понимать, для проекта какой величины и какого формата вы создаете сюжет. Для сравнения сопоставьте, к примеру, сюжет классической игры Darkwing Duck (всего 7 локаций, очень маленький набор персонажей и событий) и сюжет Dragon Age: Inquisition (огромный мир, множество разных NPC и квестов).

Воссоздать структуру сюжета для Darkwing Duck нетрудно. Прямо говоря, это примитивный сюжет. Завязка состоит всего из одного блока, который игрок воспринимает в стартовой кат-сцене. Далее - семь локаций - это основное действие, для которого, соответственно, нужно семь разных блоков. И еще один блок - для развязки, завершения сюжета, что опять-таки подается игроку одной кат-сценой, финальной.

Воссоздание подобным образом сюжета Dragon Age: Inquisition - задача в разы труднее. И потребует написания большого количества текста. Достаточно сказать, что и композицию придется разбивать на большее число сегментов, и для наполнения каждого сегмента потребуется больше смысловых блоков 9) . Их общее количество для проекта такого класса вполне может доходить до 50 и более.

Поэтому именно опираясь на понимание специфики проекта, для которого вы пишете сюжет, учитывая количество предполагаемых часов геймплея, игровой жанр и подобные факторы, и нужно работать над структурой сюжета.

Потребуется ли для раскрытия завязки сюжета всего один смысловой блок, как это уместно для Darkwing Duck? Или, возможно, стартовый эпизод вашего проекта будет походить на аналогичный в Syphon Filter (большое количество одновременно происходящих в локации событий, сразу несколько фракций на одной площадке, много разных по степени значимости для всей игры персонажей в самом начале и т. п.)? И поэтому наверняка необходимо выделить для завязки побольше блоков, может быть, даже 5-6?

К слову сказать, если вдруг получилось так, что вы не знаете, какого объема должен быть сюжет, не стоит размахиваться и тратить свои творческие ресурсы на многотомник. Создайте максимально краткий сюжет - если идея окажется стоящей, то его в дальнейшем можно будет расширить и углубить.

Принимая все это во внимание, разбейте вашу сюжетную цепочку на отдельные смысловые блоки и укажите, какие из них вы отнесете к экспозиции, какие к завязке, развитию, кульминации и т. д.

Если же ключевого замысла во входящих данных нет и вы пока слабо себе его представляете, можно построить работу над сюжетной цепочкой немного иначе.

Достаточно посмотреть на сформированную ранее таблицу и представить, как отдельные характеристики и ассоциации могут сочетаться между собой. Какие интересные события могут получиться из групп характеристик, как они могут быть связаны между собой.

Пример для детектива-головоломки закрытого типа:

  • такие характеристики и ассоциации, как, например, швейцар, убийство, яд, стенной шкаф, кухарка и ключ, можно сочетать очень по-разному:
  • 1. (швейцар, убийство, яд) - швейцар был отравлен; (стенной шкаф, кухарка, ключ, яд) - ключ от шкафа, в котором хранился яд, нашли у кухарки.
  • 2. (швейцар, убийство, кухарка) - швейцар убил кухарку; (стенной шкаф, ключ, яд, швейцар) - швейцар открыл ключом стенной шкаф, в котором хранился яд, и отравился.
  • 3. (швейцар, кухарка, убийство) - кухарка убила швейцара; (стенной шкаф, ключ, яд, кухарка, швейцар) - кухарка открыла ключом стенной шкаф, достала оттуда яд и вложила в руки швейцару, чтобы все подумали, что это самоубийство.
  • 4. (швейцар, стенной шкаф, кухарка, убийство) - швейцар нашел в стенном шкафу убитую кухарку; (яд, ключ от шкафа, швейцар, кухарка) - швейцар забрал яд, который нашел в руках у кухарки, и запер ее в шкафу, никому не сказав о случившемся.
  • и т. д.

Смешивайте, группируйте, меняйте местами характеристики и ассоциации. Моделируйте разные последовательности событий и выбирайте из них наиболее интересные. А когда выберете наиболее удачную, по вашему мнению, сюжетную цепочку, разбейте ее на смысловые блоки и определите, к какой части сюжетной композиции (завязка, кульминация, постпозиция и т. д.) будет относиться тот или иной блок.

Затем попытайтесь наиболее кратким способом (одно-два предложения) записать ключевой замысел вашего сюжета, который ответил бы на три главных вопроса: кто главный герой, к чему он стремится и что ему мешает.

Когда у вас есть ключевой замысел сюжета, когда из списка характеристик и ассоциаций создана сама сюжетная цепочка, когда события цепочки распределены по композиции сюжета (примерно ясно, что произойдет на этапе завязки, кульминации и т. д.), можно считать второй шаг выполненным.

Важно! В случае если вы предполагаете создать разветвленный сюжет с разными концовками или как-то еще отличающийся от типичной линейной модели, следует создать понятную графическую схему такого сюжета.

Чек-лист шага 2:

Важно! Последовательность работ при реализации шага второго может отличаться от приведенной ниже.

  1. Характеристики и ассоциации сгруппированы в смысловые блоки;
  2. Смысловые блоки объединены в последовательную сюжетную цепочку.
  3. События в сюжетной цепочке не противоречат входящим данным.
  4. События сюжетной цепочки не противоречат типичным характеристикам и ассоциациям, выделенным в группу постоянных.
  5. Смысловые блоки распределены по частям сюжетной композиции.
  6. Суть каждого смыслового блока можно сформулировать одним предложением.
  7. Последовательность смысловых блоков логически обоснована - четко прослеживается связь между ними.
  8. В двух-трех предложениях записан ключевой замысел сюжета.
  9. Для нелинейного сюжета создана графическая схема.

Шаг 3. Детальное описываем сюжет

В рамках этого шага вам следует раскрыть детальное содержание ранее подготовленной сюжетной цепочки, каждого ее смыслового блока - собственно, написать сюжет в том виде, в каком он может быть воспринят посторонним слушателем/читателем.

Если есть необходимость, вы всегда можете возвратиться к предыдущим шагам методики - доработать или изменить сюжетную цепочку, добавить в общий список новые ассоциации, а затем вновь вернуться к детальному описанию.

Создавая сюжет, следует помнить, что вы разрабатываете его для игры, а значит он должен соответствовать специфическим правилам, продиктованным игровой индустрией. Так в игровом сюжете крайне не желательно использовать следующие приемы:

  • Это было напрасно!

Пример: игрок долго вел своего персонажа по ответвлению основной тропы, преодолел множество препятствий, а в конце обнаружил… тупик без всякого вознаграждения за старания.

Использование такого приема дает игроку ощущение бессмысленности всех его действий и приводит к разочарованию. Наглядный пример — классическое «принцесса в другом замке».

  • Ты проиграл!

Пример: игра завершается кат-сценой с сюжетным финалом, в котором главного персонажа неожиданно убивают.

Если игра заканчивается проигрышем игрока без возможности как-то повлиять на исход, то игрок с большой вероятностью не будет переигрывать игру и будет отзываться о ней негативно. Наглядный пример — концовка Mass Effect III.

  • Все совсем не так!

Пример: трепетно оберегаемый на протяжении всей игры питомец неожиданно оказывается посланником дьявола и уничтожает всю семью персонажа.

Нельзя разрушать целостную картину восприятия игрового мира: шаблон игрока не должен рваться.

  • Иллюзия выбора .

Пример: в ходе игры игроку предоставляется выбор вариантов действия, создается ощущение, что развитие сюжета зависит от принятого им решения. При попытке сыграть еще раз, чтобы испробовать другие варианты развития событий, оказывается, что на самом деле выбор игрока мнимый и ни на что не влияет.

Если в сюжете нет возможности дать игроку сделать значимый выбор, то предоставление иллюзии оного - только на свой страх и риск.

Также важно помнить, что вам нужно создать именно сюжет, а не сценарий или описание игровых механик 10) и геймплея.

Пример:

— нельзя: “… преодолевая препятствия путем прыжков с платформы на платформу, а также используя скил лазанья по лианам, они помчались к нему”;

— можно: “…рискуя упасть в пропасть, они помчались к нему”;

— можно: “Обыскав всю яхту, пассажиры не нашли членов экипажа и обнаружили, что пропали все шлюпки, а в машинном отделении сломан мотор”;

— нельзя: “Крышка канализационного люка неподалеку стремительно вылетает, из вонючей пропасти выпрыгивает Пастэр с зажатой в руке гранатой, Райзер орет: “Не стрелять!”. Пастэр хватает его за шею сзади, выбрасывает гранату к автоматчикам поодаль и приставляет к голове лидера пистолет: “Не стреля-ять!”.

В сюжете не должно быть лишних деталей. Проверить это можно, попытавшись представить каждый смысловой блок сюжета одним простым предложением. Если не получается - значит в нем много “воды” и его нужно править либо делить на два и более блоков.

В идеале сюжет должен в связной и понятной форме дать представление об общей последовательности событий и их причинах.

Чек-лист для шага 3:
  1. Каждый смысловой блок детально описан.
  2. Общее описание сюжета не противоречит входящим требованиям.
  3. В сюжете нет логических ошибок:
    • все характеристики и ассоциации употребляются обоснованно;
    • все смысловые блоки логически связаны друг с другом и имеют причинно-следственную связь;
    • смысловые блоки не противоречат друг другу и обладают целью, которая не идет вразрез с общей целью повествования 11) ;
    • каждое событие имеет понятную и раскрытую в сюжете причину.
  4. В описании сюжета сохранено единство масштаба изложения - сюжет не переходит в сценарий (избыточная детализация) или в описание его ключевой идеи (недостаточная детализация).
  5. К описанию сюжета добавлена его наглядная графическая схема.
  6. В сюжете нет описания игровых механик
  7. Главная цель, мотивирующая персонажа на совершение сюжетных поступков, сохраняется и прослеживается на протяжении всего повествования;
  8. Суть, основную мысль каждого смыслового блока можно представить одним предложением.
  9. В сюжетной цепочке нет запретных приемов либо использование их обосновано.

Завершение

Если в процессе изучения этого документа вы параллельно создавали свой сюжет, то, по всей вероятности, он у вас уже готов.

Наверняка его можно прямо сейчас брать за основу для какой-то игры. Возможно, это случится только после ряда доработок и дополнений, а возможно — он отправится в дальний ящик стола ждать своего часа.

Судьба его еще не решена, и решать ее скорее всего предстоит не вам, а заказчику. В любом случае, для реализации сюжета в игре ему предстоит еще долгий и долгий путь: разработка характеров протагониста и антагониста, описание второстепенных персонажей, работа над единством содержания и формы — определение путей привязки сюжета к геймплею, определение нарративных элементов 12) , с помощью которых сюжет будет воплощен в жизнь, и многое-многое другое.

Работа эта не менее важна, чем разработка самого сюжета — от нее во многом зависит успех его реализации. И именно поэтому ее стоит описывать не здесь и в двух словах, а подробно в отдельной методике, создание которой еще впереди.

Детальный пример разработки сюжета

Входящие данные:

1) из обязательно предоставляемых заказчиком:

  • литературно-художественный стиль - социальная фантастика;
  • игровой жанр - симулятор выживания;
  • целевая аудитория - 18–24;
  • сеттинговая информация либо общая тематика игры - наше время, типичный постсоветский город-миллионник, один из его спальных районов; попытка передать эмоциональный фон района.

2) из необязательно предоставляемых заказчиком:

  • характеристики персонажа - не является человекоподобным существом.

Шаг 1. Собираем информацию для будущего сюжета

Социально-философская фантастика

Типичные характеристики:

  • предостережение об опасных общественных тенденциях.

Ассоциации:

  • ксенофобия;

Симулятор выживания

Типичные характеристики:

  • герой не может или может ограниченно атаковать;
  • один из способов выживания - установление контакта 13) ;
  • основной способ выживания - уклонение.

Ассоциации:

  • уворачивание;
  • поиск безопасного пути;
  • один из способов выживания - установление контакта.

ЦА - 18+

Типичные характеристики:

  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, отрицающей семейные ценности, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия, употребление наркотиков;
  • возможность использования информации порнографического характера.

Типичный спальный район современного миллионника

Типичные характеристики:

  • шаблонная застройка типовыми многоэтажными панельными домами;
  • развитая система общественного транспорта.

Ассоциации:

  • гаражи за домом;
  • место под мусорные баки,
  • круглосуточные ларьки, киоски;
  • бездомные собаки/кошки;
  • гопники и алкашня;

Антиантропоморфный персонаж

Типичные характеристики:

  • не обладающий типичными для человека физическими и/или моральными качествами.

Ассоциации:

  • отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • иные тактильные ощущения при соприкосновении (например, вязкость, погружение);
  • чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • иные физические свойства - поглощает пищу поверхностью тела; питается исключительно натуральной тканью, шерстью, мехом, волосами; постепенно уменьшается, теряет части тела и теряет здоровье при соприкосновении с водой, разрывается на части от человеческого крика (части срастаются);
  • непонятные человеку механизмы полета и телепортации, которые основаны на эмоциях.
Результат шага 1: Список характеристик и ассоциаций, разделенный на постоянные и эпизодические
Постоянные Эпизодические
  • события и явления имеют не мистическое, а научное объяснение;
  • глобальная и гуманистическая проблематика;
  • герой не может или ограниченно может атаковать;
  • выживание персонажа в изолированных условиях/в условиях ограничения;
  • попадание персонажа в нетипичные для него условия;
  • взгляд со стороны - советы от соплеменников через передатчик;
  • удаленность от центра города, отсутствие объектов общегородского значения;
  • шаблонная застройка многоэтажными панельными домами;
  • бездомные, бродячие собаки/кошки;
  • персонаж не обладает типичными для человека физическими и/или моральными качествами;
  • для персонажа характерны иные физические свойства;
  • случайный или намеренный социальный эксперимент;
  • предостережение об опасных общественных тенденциях;
  • минимальная инфраструктура для поддержания жизнедеятельности на должном уровне (магазины, школы, детские сады, организации здравоохранения, рекреационные объекты);
  • влияние этого допущения на человеческие общество и/или личность;
  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к фантастике);
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • ксенофобия;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • уворачивание;
  • поиск безопасного пути;
  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, отрицающей семейные ценности, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия, употребление наркотиков;
  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой, чтобы переночевать;
  • гаражи за домом;
  • мусорные баки, разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • круглосуточные ларьки, киоски 14) ;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги;
  • гопники и алкашня;
  • самодельные полуразбитые скамейки.
  • для персонажа характерно отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • питается исключительно натуральной тканью, шерстью, мехом, волосами;
  • постепенно уменьшается, затвердевает и теряет здоровье при соприкосновении с водой;
  • чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Шаг 2. Формируем сюжетную цепочку

Формирование ключевого замысла сюжета 15) :

Рассеянный турист (представитель иной цивилизации) в результате технической неисправности телепорта попадает на землю в спальный район постсоветского города-миллионника, где, столкнувшись с проявлениями типичного человеческого социума, вынужден бороться за жизнь и искать способы спасения.

Группировка элементов по смысловым блокам 16)

Объединение логически или ассоциативно связанных между собой элементов из списка в смысловые блоки.

Блок (инопланетянин на детской площадке, в песочнице)

  • детская полощадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания - уклонение;
  • уворачивание;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;

Блок (телепорт чужой цивилизации ломается, столкнувшись с эмоциональными импульсами человеческой цивилизации)

  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к научной фантастике);

Блок (инопланетянин в мусорных баках, бомжи (?))

  • ксенофобия;
  • детская полощадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания - уклонение;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • использование нецензурных выражений;
  • использование информации, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (дорога с лужами после дождя+ автомобили)

  • поиск безопасного пути;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж постепенно уменьшается, теряет здоровье и части тела при соприкосновении с водой;
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему.

Блок (разборка между гопниками, инопланетянин — невольный участник)

  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации порнографического характера;
  • гаражи за домом;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • гопники и алкашня;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • персонаж чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (что-то с транспортом)

  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой для того, чтобы переночевать;
  • развитая система общественного транспорта;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (эмоциональный фон мешает решить проблему, инопланетянину нужно принимать решение)

  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги.
Формирование последовательной цепочки смысловых блоков; определение основной мысли для каждого блока 17) :
Общий результат выполнения второго шага:

Ключевой замысел : рассеянный турист - представитель иной цивилизации - в результате технической неисправности телепорта попадает на Землю в спальный район постсоветского города-миллионника, где, столкнувшись с проявлениями типичного человеческого социума, вынужден бороться за жизнь и искать способы спасения.

Части композиции Тематика/название блоков Элементы для блоков
Завязка Трагическая ошибка с телепортом (появление инопланетянина на Земле).
  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к научной фантастике);
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги.
Развитие 1 Место падения — двор с лужами (панический бег).
  • поиск безопасного пути;
  • персонаж постепенно уменьшается, затвердевает и теряет здоровье при соприкосновении с водой;
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
Развитие 2 Убийственный футбол (встреча с местной пацанвой).
  • детская площадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания - уклонение;
  • основной способ выживания - уворачивание;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 3 Опасная дорога (автомобили).
  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой, чтобы переночевать;
  • развитая система общественного транспорта;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 4 Дети, мамы и ксенофобия (песочница).
  • ксенофобия;
  • детская площадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания - уклонение;
  • основной способ выживания - уворачивание;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 5 Жизнь на мусорке (прятки среди мусорных баков).
  • мусорные баки;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • для персонажа характерно отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела.
Кульминация Гаражи, гопота и безысходность (за гранью жизни).
  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации порнографического характера;
  • гаражи за домом;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • гопники и алкашня;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развязка Неоднозначный конец (сон надежды).
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему.

Шаг 3. Детально описываем сюжет

Блок 1. Завязка. Трагическая ошибка с телепортом (появление инопланетянина на Земле)

Инопланетный турист попадает в эмоциональный вихрь и, не справившись с управлением эмо-телепорта, основные настройки которого связаны с эмоциональными волнами, падает на Землю. Физиология представителя иной цивилизации позволяет ему падать с большой высоты, не разбившись - удар лишает его значительной части жизненной энергии и приводит в тонус все клетки, заставляя принять форму упругого шара, но не убивает. Единственная связь с соплеменниками - телепатический передатчик, по которому они заочно передают свои советы по выживанию, пока не будет настроен эмо-телепорт. Проблема в том, что основной эмоциональный фон места, куда попал турист, связан с тревогой, страхом, что негативно сказывается не только на состоянии настроек эмо-телепорта, но и на состоянии самого туриста.

Блок 2. Развитие. Куда бежать? Или Земля встречает влажными объятиями (панический бег)

На месте падения незадачливого туриста подстерегает ловушка - там, куда он упал, недавно прошел ливень, а для инопланетянина смертельную опасность представляет соприкосновение с водой, от которого он теряет силы и от его тела начинают отваливаться куски. Решать проблему с эмо-телепортом, конечно, нужно, но пока самая главная и насущная задача - маневрируя между многочисленных луж, выбраться на сухое место и приобрести привычную форму.

Блок 3. Развитие. Опасная дорога (транспортные чудовища)

Пытаясь спастись от воздействия воды, инопланетянин выскакивает на проезжую часть. Его оглушает рев автомобилей, первая же машина с глухим ударом сбивает его, турист отлетает к другой, от нее - к третьей, к четвертой… Боль пронзает и обволакивает несчастного туриста. Каждый удар лишает его части жизненной силы, а рев моторов и автомобильные сигналы буквально разрывают на части его трясущееся тельце… Неужели ему не спастись от чудовищных и равнодушных тварей из пластика и металла? Вот они - несутся на него со страшной скоростью, готовы раздавить, разорвать, поглотить!.. Нет! Нужно собрать все свои силы… 18)

Пытаясь спастись от воздействия воды, инопланетянин выскакивает на проезжую часть, где перед ним встает новая задача - не только маневрировать среди луж и спасаться от брызг, но еще и уворачиваться от автомобильных чудовищ, грозящих раздавить его.

Блок 4 Развитие. Убийственный футбол (встреча с местной пацанвой)

Очутившись наконец на мягкой зеленой траве, инопланетный турист на некоторое время оказывается в безопасности, однако потребность в восстановлении энергии заставляет его отправиться на поиски пищи. Неожиданно впереди он видит странных незнакомых ему существ - людей, от которых доносится слабый аромат пищи. Чувство голода и советы из телепатического передатчика заставляют забыть об опасности и двигаться навстречу существам. Однако подкрепиться он не сможет - людям приходит в голову сыграть им в футбол. И без того теряющего сознание от сыплющихся на него ударов инопланетянина разрывают на части крики играющих им в футбол подростков. Когда подростки замечают, что то, чем они играют - не совсем обычное образование, у них просыпается отравляющий инопланетянина страх, и они закидывают несчастного туриста камнями.

Блок 5. Развитие. Дети, мамы и ксенофобия (песочница)

Турист спасается бегством - силы его иссякают, голод сказывается на точности движений. Уловив манящий запах еды, инопланетянин направляется к мощному источнику притягательного аромата. Сам того не зная, он оказывается рядом с детьми, играющими в песочнице. Не в силах терпеть голод он бросается к источнику запаха (коим оказывается одежда, ткань, волосы) и начинает есть. Дети не боятся, а вот их матери впадают в панику, распространяя яд страха. Они топчут его ногами, кричат, детям передается страх матерей. Туристу остается только сбежать, впрочем, матери не намерены топтать его вечно, и если он не ретируется, сгребут его в пакет и отправят в мусорный бак 19) .

Блок 6. Развитие. Жизнь на мусорке (прятки среди мусорных баков)

Инопланетянин начинает задыхаться среди отходов, которые все прибывают. Турист почти обессилел от отсутствия пищи, он вынужден поглощать ткань, которая время от времени попадается в мусорном баке. Если инопланетянин не сможет выбраться из мусорного бака, то он задохнется и захлебнется в мусорной жиже. Его может выудить бомж и отнести с остальными “пожитками” за гаражи, или же он выберется сам. В любом случае, путь туриста пролегает через гаражи, если, конечно, он опять не захочет попытать счастья на дороге, у песочницы или на футбольном поле.

Блок 7. Кульминация. Гаражи, гопота и безысходность (за гранью жизни)

За гаражами бомжи делят свое “имущество”, дерутся и кричат 20) . Появившиеся гопники разгоняют бомжей и устраивают собственные разборки, невольным участником которых становится инопланетянин, которого используют в качестве кляпа. Распространяющееся ощущение страха замедляет движения инопланетянина, а заполнившая рот жертвы слюна заставляет разваливаться тело несчастного туриста, отчего у жертвы гопников наступает удушье. Предсмертный ужас жертвы отравляет инопланетянина и лишает его практически всей жизненной энергии.

Блок 8. Развязка. Неоднозначный конец (сон надежды)

Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете - найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку 21) .

Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете - найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку - до тех пор, пока эмоциональный фон планеты не изменится, пока здесь не станет меньше страха и боли, пока ее обитателями не перестанет владеть ужас - тогда телепорт будет настроен, а инопланетянин спасен.

Сюжет — целостный ряд логически связанных между собой событий, раскрывающих основное содержание повествования и учитывающих конкретные игровые требования. Следует различать сюжет и сценарий. И тот и другой тип изложения повествования рассказывают об одном и том же, но в разных масштабах. 2, 4. Игровой жанр - та или иная категория игр, определяемая набором типичных характеристик геймплея, которые доминируют в игре (платформер, симулятор выживания, RTS и др.). 3. Чек-лист - список пунктов для самопроверки на полноту и правильность выполнения шагов методики. 5. Литературно-художественный стиль - указание на то, в каком литературном стиле должен быть представлен сюжет (детектив, драма, комедия, фарс и т.д.), возможно также указание на то, в каком визуальном стиле будет представлена игра - манга, комикс и др. 6. Сеттинг - среда, в которой происходит действие игры, вымышленная или воспроизведенная игровая вселенная, игровое окружение (например, Средневековая Англия, Волшебное Подземелье гномов, Организм человека изнутри). 7. Ключевой замысел - изложенная в максимально краткой форме (20–25 слов) суть сюжета, в которой в идеале должна сообщаться информация о герое, его цели и препятствия на пути к их достижению. 8. Композиция сюжета - это общая структура сюжета, которая включает в себя следующие элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию, развязку, постпозицию. 9. Смысловой блок - часть/отрезок повествования, состоящий из одной или более сцен, объединенных общей повествовательной целью (например, познакомить игрока с напарником его персонажа, вызвать иммерсию к образу главного героя) и исчерпывающих ее. 10. Механика игры - каждая отдельная механика представляет собой правило и/или ограничение взаимодействия игрока с одним или более игровыми элементами, помогающее или препятствующее игроку в достижении им игровых целей. В целом же общеигровая механика - это совокупность игровых правил, в рамках которых она (игра) функционирует. 11. Повествование - линейное изложение последовательности событий сюжета игры с использованием различных способов подачи нарративной информации, свойственных конкретному типу контента. 12. Нарративные элементы - те средства и образы, тот контент, посредством которых до игрока доносятся повествование и информация об игровом мире. 13. Не является типичной характеристикой симулятора выживания — это скорее собственная ассоциация автора. 14. Не обязательно использовать в повествовательных блоках абсолютно все выделенные элементы — если какие-то из них не вписываются в придуманный сюжет целесообразно их опустить или оставить в качестве резервных. 15. Замысел сюжета не был дан изначально, но в процессе выполнения первого шага некоторые характеристики и ассоциации натолкнули именно на эту идею. 16. Так как возникло затруднение с формированием сюжетной цепочки, было принято решение сначала сгруппировать между собой характеристики и ассоциации из таблицы, попробовать менять их компоновку и очередность — и выбрать понравившиеся варианты.
На этом этапе смысловые блоки еще очень приблизительные — как первые наброски художника. 17. Поэкспериментировав с последовательностью смысловых блоков, выбираем показавшуюся наиболее интересной сюжетную цепочку.
На развитие было решено выделить целых пять блоков. 18. Признак нарушения масштаба изложения, излишняя детализация, описание эмоций и т.д. Вариант, предложенный ниже, показывает, как соблюсти масштаб. 19. Здесь признак нарушения логической связи между этим и следующим повествовательным блоком: указано, что турист может сбежать, но следующий повествовательный блок начинается у нас тем, что инопланетянин оказывается в мусорном баке, куда его отнесли мамаши-паникерши. Для восстановления связи здесь было бы логично указать, что, например, даже если турист сбежит, его путь будет пролегать через футбольное поле/дорогу, откуда удар ноги подростка или удар машины все равно зафутболит его в мусорный бак. 20. Признак использования элемента только потому что он был заявлен ранее при группировке элементов в повествовательный блок — никакой необходимости в нем нет и его можно смело исключать. 21. Признак отсутствия причинной обусловленности — из сюжета не ясно почему был дан именно такой совет. Вариант, предложенный ниже, был бы лучше. 22. Серьезный недостаток данного сюжета

Инструкция

Придумайте героя для своего сюжета. Пропишите отдельно, чем он интересен. Опишите его внешность, привычки, хобби. Подумайте, кто входит в его ближайшее окружение - его друзья, семья. Чем он занимается, какой его социальный статус - студент, рабочий пенсионер и т.д. Чем больше вы будете «знать» о своем герое, тем ярче и объёмнее получится характер. Тем интереснее будет зрителю следит за его судьбой, сопереживать ему. И момент отождествления, который так важен для кино, произойдет намного быстрее. Запомните, что начинать писать сюжет до того, как вы определитесь с главным героем не имеет смысла, потому что сюжет и герой находятся в связке и всегда одно следует из другого.

Приступайте к составлению фабулы. Пропишите основные события вашей истории. От завязки и первого знакомства зрителей с героем, постепенно двигайтесь дальше, развивая и усложняя действие. Придумайте сердцевину истории, основное событие (кульминацию), в котором накал будет самым сильным. Ваш герой совершит в этой части истории самый важный поступок и реализует, наконец, свой героический потенциал. Фабула является фундаментом любого сюжета. Не забудьте о развязке истории. Она не обязательно должна быть взрывной. Это может быть спокойное схождение действия к нулю или вовсе открытый финал. Все зависит от типа выбранной вами истории и характера вашего героя.

Займитесь мотивировками. Потому что ни одно действия героя не должно происходить без внутреннего обоснования этого действия с точки зрения характера, который вы изображаете. Как раз связка герой-мотив-фабула и называется сюжетом. Т.е. если вас попросят пересказать сюжет какого-либо фильма это будет рассказ, содержащий в себе героя, действий, которые он совершает и причин по которым он совершает эти действия. Например: «Отец Джо был фермером, как и его дед и прадед. После того, как отец заболел, Джо самому приходится заниматься хозяйством. В его семье передается от отца к сыну уже несколько поколений. И у Джо просто нет права выбора, он начинает заниматься фермой, хотя до болезни отца у него были совершенно другие планы на жизнь. Он в недавно приехавшую на медсестру Кэти и они вместе планировали сбежать в город. Болезнь отца расстраивает все планы Джо. Он очень зол на судьбу. Внезапно отец умирает. И у Джо развязаны руки. Он уезжает с Кэти в город. Ферму продает своему соседу. В городе все идет не так, как Джо планировал, потому что Кэти изменяет Джо и в бросает его. Джо с разбитым сердцем возвращается на ферму. Он понимает, что совершил ошибку. Продав семейную ферму, он предал семейное дело. Он много и тяжело работает и в итоге ему удается выкупить ферму снова. Во всем ему помогает дочка соседа Лиза (которая давно и тайно влюблена в Джо), на Лизе в финале Джо и женится.» Такая последовательность событий с примерным описанием героев, их действий и мотивировок и называется сюжетом.

Статей о том, как создать интересный сюжет, который оставит и читателя, и автора удовлетворенным, довольно много, но хочется вставить и свое слово. Сюжет зависит от многих факторов, и в этот раз я постараюсь разобрать самые главные из них – композиция или структура сюжета и персонажи на примере одного из самых известных современных фильмов и своих собственных фантазий на тему сюжета.

Часть 1. Теория

В первую очередь, стоит начать со структуры . Неважно, какого размера произведение или фик вы пишете – в каждой истории должны быть завязка, развитие действия, кульминация и развязка. Эта структура известна всем ещё со времен учебы в школе, но вот детали многие часто забывают. На что стоит обратить внимание в первую очередь, так это на размер каждой из частей. Завязка часто делится на экспозицию и, собственно, побуждающее происшествие . Экспозицией нужно заинтересовать читателя и дать краткое описание того, что происходит в обычной жизни героя. Конечно, экспозицией можно и пренебречь и забросить героя сразу в гущу событий, но тогда автору будет гораздо сложнее показать, как выглядела жизнь героя до завязки. В зависимости от размеров и жанра произведения варьируется размер экспозиции и завязки. Если вы пишете рассказ или мини, то введение в сюжет должно занимать от полутора страниц до примерно 3-4. Можно, конечно, и больше, если ваш рассказ страниц на сорок. В одной книге был такой пример касательно жанра или стиля повествования (это было о кино, но тут тоже очень уместно): «У кинопрокатчиков есть любимая шутка: типичный европейский фильм начинается с показа золотистых, освещенных солнцем облаков. В следующем кадре – еще более прекрасные и пышные облака. Еще кадр и облака становятся поистине роскошными и окрашиваются в красный цвет. Голливудский фильм начинается с показа рваных золотистых облаков. Во втором кадре из этих облаков вылетает «Боинг 747». В третьем он взрывается». Прикидывать должны вы сами и при этом чувствовать, что часть не является затянутой. Автор лучше знает, на чем делать упор. Развитие действия – это основная масса произведения, но об этом всем известно. Концовка должна занимать чуть меньше, чем завязка и экспозиция.

Но для чего я писала всю эту теорию, которую многие знают и без меня? Конечно, для плана произведения ! Почти в каждой статье об этом говорится, но многие продолжают игнорировать этот пункт. Но если у вас в голове вертится история неопределенного размера и с не особенно точным сюжетом, то составление плана может помочь вам выйти из творческого ступора или кризиса. Простой горизонтальный лист бумаги, разделенный на три части (первая и третья небольшие, середина самая объемная) уже позволит вашему подсознанию вписать идею в эти рамки.

Лучше всего привести несколько примеров для наглядности. Мой любимый – «Пираты Карибского моря», и мы возьмем самый первый фильм, «Проклятие Черной Жемчужины». У нас есть три главных героя – Джек, Уилл и Элизабет. Для каждого героя создана своя экспозиция. С самого начала она связывает Уилла и Элизабет и показывает, что фильм будет о пиратах. Даже если убрать название, то после первых минут все станет ясно. Именно так и должно быть в хорошем произведении – намек на то, что будет вести нас через всю историю. Также в самом начале дается интересная и важная деталь – странная монета на груди Уилла – она привлекает внимание зрителя и также является одним из двигателей истории, но об этом я скажу немного позже.

Затем мы видим три кратких предыстории, которые описывают положение героев, как социальное, так и общее место в жизни и их характер. Уилла мы видим талантливым, влюбленным и робким. Элизабет – умна, имеет собственное мнение и не любит идти на поводу у других людей, а Джек Воробей, простите, капитан Джек Воробей неординарно мыслит, обладает чувством юмора и полагается на удачу или свой гениальный план (после всех фильмов все равно трудно понять, гений он, или ему невероятно везет), которому сопутствует доля безрассудства и нежелание думать о последствиях.

Основная часть фильма развивает все то, что было заложено в начале. Герои проходят нелегкий путь не только из-за внешних обстоятельств, но их ждет и внутренний «путь» - они меняются, становятся более смелыми или, наоборот, проявляют трусость, которую от них не ждали. Все это развитие укладывается в основную часть. Кульминация и развязка – это подведение итогов, проверка, как изменившиеся герои пройдут главное испытание или препятствие.
Теперь немного поговорим о теме, которую я уже подняла, о персонажах . Они – двигатель вашей истории и, собственно, то, ради чего вы это пишете. Сюжеты часто стираются из сознания читателей, а вот образы героев остаются. Мало кто сможет назвать каждый сюжетный поворот в «Пиратах Карибского моря», но Джека помнят все. Но перейдем к практике.

Часть 2. Практика

Чем так важен герой? Без него история рассыпается, он - тот клей, который держит сюжетные повороты вместе. Даже если у вас есть собственный продуманный мир или сюжет, этого все равно не будет достаточно, если у вас нет главного героя или нескольких. Почему? Потому что каждый персонаж реагирует на события определенным образом. Допустим, у вас есть часть сюжета – герой выходит из музея и видит, как неподалеку какой-то мужчина грабит женатую пару. Это начало истории? Да. Но оно практически бесполезно без личности главного героя. Текст с нарративом должен создавать собственный мир (даже если это не фантастика и не фэнтези) и населять его персонажами и объектами. Этот мир должен меняться под воздействием причин, вызванных действиями людей. Если наш персонаж – полицейский, который ходил в музей посмотреть на картины, то он бесстрашно бросится помогать, возможно, получит ранение, попадет в больницу… Вот, уже есть развитие истории, но это не особенно интересно. А что если наш персонаж – вор, который только что ограбил этот музей? Что он будет делать?

Поэтому персонажи так важны в истории. Если вы хотите создать интересный сюжет, то вам нужен яркий и многогранный главный герой. Для лучшего рассмотрения возьмем последний вариант и снова обратимся к вопросу завязки. Что такое завязка? Это побуждающее происшествие, которое переворачивает мир героя и заставляет его выйти из зоны комфорта. Герой должен отреагировать на это действие, потому что оно лишает определенного равновесия в жизни. Одна из хороших идей для начала любого сюжета заключалась в том, что во время или немного до побуждающего происшествия герой делает выбор между тем, чтобы пойти простым путем или все-таки сделать то, что выходит за его зону комфорта – с этого и начинается сюжет. В тех же «Пиратах Карибского моря» Джек мог не прыгать в воду, чтобы спасти Элизабет, но он это сделал и попался в руки властей. В седьмом эпизоде «Звездных Войн» Рей могла отдать дроида в руки торговца и получить много продовольственных пайков, но она выбрала сложный путь - и с этого началось её приключение. Если говорить о воре, который видит ограбление на улице, то простой путь для него – уйти, будто он ничего не видел, но так не получится и сюжета. Но он может пойти сложным путем – помочь людям, там вовремя объявится полиция, он будет героем, но и свидетелем. А свидетелю надо дать показания в участке. Но у него же в сумке украденная картина… Что хочет сделать герой? Сбежать от полиции. В этом заключается его осознанное желание – он хочет вернуться в зону комфорта, и попытки достичь ее и становятся нашим сюжетом. Именно так образуется история и интересный сюжет. Но в идеале в истории должен быть не только осознаваемый объект желания, но и неосознаваемый, тот, который герой преследует бессознательно. Это может быть стремление быть любимым, пережить приключение или что угодно еще. Конечно, в некоторых сюжетах подсознательное желание может и не фигурировать. У Джеймса Бонда, например, такого желания нет.

Итак, чтобы придумать начало интересного сюжета нам нужен главный герой с ярким характером, действием, которое даст ему цель и определенное противодействие. На этом строится завязка. Противодействие может идти с разных сторон – это могут быть как внешние обстоятельства (Темный властелин, полиция, непонимание со стороны семьи), так и внутренние – борьба с самим собой, например. Но противодействие может быть не одним. Что мешает Джеку получить «Черную жемчужину», а также достичь подсознательного желания – полной свободы? Две силы – капитан Барбосса, устроивший бунт на корабле (если я не путаю), и правительство островов, которое хочет уничтожить пиратов в принципе.

Идем дальше. Увлекательный сюжет строится на преодолении препятствий. Противодействующие силы (а они должны быть в любом произведении), которые возникают в завязке, набирают мощь, а потом главный герой встречает их в кульминации. Но что же находится между всем этим? Развитие действия представляет из себя возрастающее количество трудностей на пути к цели. Это довольно просто и не требует особых объяснений, но сюжет усилится, если герой несколько раз пройдет «точку невозврата ». Напряжение должно нарастать, ставки увеличиваться, а все события, которые по масштабу похожи на то, которое уже было, должны быть вычеркнуты, иначе читатель начнет скучать. В «Парке юрского периода» динозавр, с которым столкнулись герои, не должен быть похож на предыдущего. Сначала большой травоядный, который может наступить/ударить тяжелым хвостом, потом тираннозавр, большой, хищный, но от него можно убежать, а после этого самый серьезный противник – группа небольших, но самых опасных и умных динозавров, которые могут найти и окружить жертву. Напряжение нарастает, потому что у героев все меньше шансов выжить.

Снова вернемся к нашей «практике» - к вору с украденной картиной. Он попадает в участок как свидетель. Его могут заподозрить, поэтому он порывается уйти. Напряжение начинает расти, но у нашего героя много шансов. Ситуация обостряется, когда персонаж видит собственный портрет на стене участка с надписью, что его надо задержать. Ставки повышаются. Если раньше он мог сказать, что картина – лишь репродукция, а он – художник, то теперь его точно схватят, если узнают. Портрет – это важная деталь истории, как и монета в «Пиратах», она является объектом в мире, окружающем героя и влияет на сюжет. Это не «рояль в кустах», вполне обоснованно, что в полицейском участке будут висеть портреты опасных преступников. Что должен сделать герой теперь? Правильно, сорвать свой портрет, который висит на самом видном месте, но сделать это незаметно. Что должен автор написать дальше?

И сейчас мы подошли к такой сюжетообразующей конструкции, как «действие – брешь между ожиданием и результатом – реакция – действие». Брешь заставляет героя двигаться дальше, потому что его цель не достигается лишь одним шагом. Поэтому автор не должен дать сорвать портрет и создать эту брешь. Потому что если он это сделает, то полицейский его отпустит и история закончится так просто, а это разочарует читателя. Риск должен возрастать до самой кульминации, когда ситуация будет описываться фразой «все или ничего». Так что наш вор подбирается к портрету, всеми силами отвлекая внимание на других, уже срывает, но тут вмешивается кто-то и берет бумагу у него из рук, смотрит на нее и узнает преступника. Брешь, ставки повышаются, ситуация становится все опаснее.
Главный вывод – читателя надо постоянно держать в напряжении и постоянно повышать ставки, не повторяясь. Но как это сделать? Как придумать такие конфликты, которые приведут к нужному развитию героя и создадут необходимые противодействующие силы?

Ответ заключается в главном герое. Именно поэтому важно создать яркого персонажа, реалистичного и глубокого. Такой персонаж сам даст необходимый толчок к созданию многогранного сюжета. Герой должен вступать в конфликт , и именно автор должен определить, какой конфликт станет самым трудным для героя. Конфликты бывают разными. Он бывает внутренним, на этом основываются психологические романы, есть конфликт личностный, когда протагонист борется с антагонистом, человеком, со своими личными целями, а есть внеличностный – это всевозможные боевики и фильмы ужасов. В боевиках герой сталкивается со многими представителями антагонистических сил – приспешниками зла, ордами орков, динозаврами и роковыми женщинами (но не в одном произведении, прошу). Стоит также упомянуть, что антагонизм не обязательно должен быть чем-то опасным или смертельным, ведь во флаффе он тоже может и, на мой взгляд, даже должен присутствовать. Если вы пишете про героя, который готовится к Рождеству, ведь должна приехать его семья, то противодействующими силами вполне может стать время. Он не успевает приготовить ужин, в торговых центрах огромные очереди, елка падает и все игрушки разбиваются – нарастает напряжение, ведь праздник вот-вот будет испорчен окончательно. Вроде ничего опасного, криминального, но конфликт тоже есть. Именно из-за него и возникает интерес.

Автор должен смотреть, что станет самым сложным препятствием для героя в его попытке достичь цели. Это бывает сложно, но автор должен раз за разом задавать себе вопрос: а что самое ужасное может произойти теперь? Мучить своих персонажей нравится не всем, но тогда вы не получите развитие характера. Чем нам не нравятся Мэри Сью и банальные боевики? Тем, что герой напролом идет к своей цели, убивая/покоряя каждого, пока не достигнет главного злодея. Это интересно? Нет, потому что он не проигрывает и не собирается. Это похоже на проверку, как далеко может зайти герой. Но при таком развитии событий все и так знают, что будет дальше. В большинстве Голливудских фильмов мы тоже знаем, что у героев все будет хорошо, но мы за них переживаем, ведь они регулярно терпят поражение и теряют шансы на счастливый конец.

Главный герой - это, конечно, хорошо, но для интересной истории слишком просто. Второстепенные персонажи оттеняют главного героя, вводят новые небольшие идеи и помогают раскрыть основной замысел. Например, при преодолении опасного препятствия один из второстепенных персонажей может и не выжить, что обострит ситуацию и покажет, насколько все серьезно для главных героев. Также второстепенные сюжетные линии помогают разнообразить повествование, дают новых интересных героев.

Например, та пара, на которую напали, собиралась разводиться, и пока мы следим за главным героем, мы также можем видеть, какое развитие отношений происходит у них. Если сначала, пока полиция не знает, кто такой наш герой, опрашивает их всех вместе, то пара постоянно ругается – муж обвиняет ее в том, что она чуть ли не открыто достала на улице деньги и все в таком духе. Потом их конфликт все нарастает, но мы отвлекаемся от них, потому что нашего главного персонажа узнают и пытаются схватить. Что он делает? Паникует, хватает один из пистолетов и берет эту пару в заложники. Новый конфликт! Он не хочет их убивать, но больше никто об этом не знает. Допустим, он смог добраться с ними до какого-то места, где он может контролировать ситуацию и не дать себя схватить или даже убить, но счет идет на минуты – ему надо придумать решение. В ход снова вступает подсюжет, эта пара боится за свою жизнь, и муж, например, просит, чтобы он оставил в заложниках только его, но отпустил жену, потому что он боится за ее жизнь.

Эта сюжетная ветка делает резкий поворот, второстепенные герои реагируют на события. Что произошло в этот момент? Мужчина понимает, что любит свою жену, а деньги и все те проблемы, из-за которых они ссорились, не особо важны. Происходит развитие второстепенных персонажей. Пара мирится, и главный герой решает, что это выход. Так он может показать, что у него нет особенно плохих намерений – ему просто хочется остаться на свободе. Вот и первая победа героя за все время с начала сюжета. Постоянные поражения тоже иногда утомляют читателя, так что стоит чередовать это с небольшими победами.

Можно вставить еще один подсюжет, включив в повествование двух второстепенных героев-полицейских. Один из них, например, «новичок», хоть он служит уже пару лет, но на него никто не обращает внимания (пусть это будет криминальная комедия, а не что-то особенно серьезное). Второй – опытный полицейский, который все время гонялся за крупным делом, желая выслужиться, поэтому он обходил других не самыми честными способами, мало с кем считался, пусть иногда и испытывал угрызения совести за это. Но этот второй полицейский не признает знаменитого вора, это делает «новичок», когда берет портрет в руки. Именно «новичку» участок должен быть обязан за признание преступника, но опытный полицейский забирает всю славу себе и отодвигает первого на задний план. У этих героев тоже образуется конфликт. Для новичка главное препятствие – его опытный начальник, который не дает проявить себя. Для второго – противодействие вора, который не дает попасться, а если он уйдет от них, то полицейский никогда не получит повышения.

Что мы выяснили из этого пункта? Второстепенные герои формируют свои собственные небольшие сюжеты, которые помогают развивать историю, иногда могут пересекаться с главными действиями и влиять на них. Но и тут все двигают персонажи. Важно не просто создавать напряжение, но еще и вызывать у читателей эмоции. Среди положительных – радость, любовь, восторг, трепет, среди негативных – ужас, печаль, унижение, сожаление, стресс и другие. Как и похожих событий не должно быть в сюжете, также стоит поступать и с эмоциями, которые появляются у читателей. Эмоции также стоит чередовать «положительная – негативная –положительная».

В итоге наш сюжет должен подойти к кульминации . Самое главное ее правило – не оставлять кульминацию «за кадром», в критический момент герой должен сделать выбор, как и делал на протяжении всего произведения, на глазах у читателя. В кульминации, в идеале, надо свести все вопросы и истории воедино. Лучшим финалом может стать тот, где автор дает то, что читатель так сильно ждет, но в максимально неожиданной форме. Если мы сочувствуем нашему герою-вору, то хотим, чтобы тот сбежал, но не знаем, как именно. Конфликт продолжает нарастать. Опытный полицейский ведет переговоры, ему ставят в заслугу освобождение одного из заложников, и тот решает, что преступник слишком мягок, так что можно атаковать здание, где он спрятался. Мы подходим к самому важному моменту, где решится все, что было заявлено. При штурме вора могут схватить или убить, так что он потеряет все. Случайно могут убить и заложника, так что восстановленные отношения также могут обернуться трагедией, а если преступник уйдет, то полицейский потеряет свой шанс. У каждого из них на карту поставлено всё, и кульминация должна это решить. Когда читатель доходит до самого конца, ему должно казаться, что иначе и быть не могло, такое развитие событий было предопределено с самого начала и в тот же момент было совершенно неожиданным.

Вот так, на мой взгляд, можно сформировать интересный сюжет. Если подвести итог, то надо взять необычный мир или ситуацию и найти героя, которого это затронет больше всего. Или, если у вас есть герой, то придумать ему такое происшествие. На протяжении всего произведения герой будет развиваться, вступать в борьбу с самыми опасными для него силами, иногда проигрывать, иногда побеждать, а потом он дойдет до кульминации, которая должна быть критичной для любого из участников конфликта, которые «присутствуют» в этом моменте. А дальше – ваша работа как автора. Надеюсь, это статья с многочисленными примерами если не помогла, то хотя бы дала пищу для размышлений. Удачи в творчестве и создании сюжетов!

Сегодня, товарищи, хочу поговорить о сюжете. Что это такое, как его придумать и главное — о чем нужно думать, чтобы он появился на свет.

Сначала небольшая ремарка. На блога, создается несколько произведений сообща. Т.е. некоторые товарищи, которые избрали этот блог в качестве пристанища, создают вместе (со мною включительно) коллективные произведения. Это начинающие авторы. Но к чему я это говорю. Отнюдь не для рекламы форума. Месседж в том, что эти дамы и господа на практике постигают писательскую «науку». Они на опыте уже поняли, что такое , как их создать, сюжет, сюжетные линии, закрутка, кульминация и прочее. Т.е. сколько бы человек не читал теоретической части, нету в мире способа научиться чему-нибудь, не пройдя этапы любой науки на практике. Поэтому, даже если форумчане еще месяц назад и не представляли себе в полной мере, что такое сюжет и с чем его едят, то сегодня уже могут сами рассказать об этом. И даже показать.

Продолжим тему заметки.

Одним из ключевых моментов в написании книги является наличие сюжета. Без него произведение — это набор букв и слов.

Не путайте с идеей книги. Бывает автору придет в голову мысль — о чем будет книга, он кидается набрасывать идею на бумаге и думает, что это сюжет. Это не так. Сюжет, это та «лиана», которая плотно закручивается вокруг идеи и помогает читателю пройти сквозь всю книгу.

Главными моментами в сюжете являются: логика, интересная закрутка, интрига, конец, недосказанность. Сюжет не должен быть статичным, иначе книга будет скучная. Нужен движ и адреналин. Эти компоненты будут держать читателя в напряжении и не позволят оторваться от книги. Если это так, то книга — успешна.

Прежде, чем приступать к описанию сюжета, автор должен набросать его план, который упорядочит возникающие по ходу идеи. Иначе широта мысли заведет писателя в неведомые дали, он запутается и вся работа накроется медным тазом. Нужно расставить на ключевые позиции героев, которые автором ранее были придуманы и отшлифованы. Обязательно все должны взаимодействовать между собой, иначе потеряется логика их присутствия. О я писал в предыдущих заметках.

Кроме этого, сюжет должен быть выдержан в одном жанре. В крайнем случае мейнстриме. Т.е. на грани, где стыкуются жанры. Прыгать из фантастики в детектив, а оттуда в любовный роман неприемлемо. Читателю быстро надоест такая каша.

Автор должен начать изложение сюжета с места действия. Где будут происходить все действия героя. Выдуманный ли это мир или настоящий. наше время, прошлое или будущее. Объясните себе, почему так, а не иначе. Что привлекательно в том или ином месте или времени относительно замысла.

Включайте в сюжет неординарные ситуации, неожиданные и интересные повороты. Это будет держать читателя прикованным к произведению.

Ближе к концу романа (рассказа) должна присутствовать развязка. Причем совершенно неожиданная. Задатки такой развязки должны всплывать в момент кульминации, иначе читатель поймет, чем все закончится и дочитает остаток вашей книги по диагонали за пять минут (в лучшем случае).

Как я уже говорил, сюжет должен быть логичным и привести читателя к логическому завершению. Но имейте ввиду, что конец книги не должен быть однозначным. Оставьте некую недосказанность, чтобы читатель имел пищу для размышления и сам додумывал продолжение окончания. В том русле, в котором ему (читателю) нравится.

В следующих заметках будем продолжать рассматривать нюансы темы «как написать книгу». Если интересно,